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모바일 MMO 게임에 자주 등장하는 가상의 인터랙션 오브젝트를 설계하는 과정을 설명하려고 합니다. 바로 이전에 2022년 7월 블로그 요약 (1)을 시작할 때도 비슷한 이야기를 했는데 이 이야기를 한번에 처음부터 끝까지 작성하면 쓰는 사람도 읽는 사람도 고통스러울 것 같으니 제가 쓰고 싶은 만큼 씩 진행하겠습니다진행할 겁니다. (smile)

먼저 이 가상의 인터랙션 오브젝트가 게임 상에서 어떻게 동작할지 생각해 봅시다. 다른 게임의 사례를 사용해 동작을 상상하면 일하기 편해집니다. 요즘 플레이 하고 있는 디아블로 이모탈에 등장하는 뼈무더기 사례를 떠올려 봅시다. 필드에서 플레이 하다 보면 뼈무더기가 등장하는데 다가가서 인터랙션 하면 뼈무더기가 무너지고 작은 보상을 줍니다. 이 뼈무더기가 바로 인터랙션 오브젝트입니다. 동작을 살펴보면 무너지기 전 상태와 무너진 후 상태가 있고 무너질 때 무너지는 애니메이션과 무너지는 소리를 냅니다. 또 무너진 다음에는 보상을 주고요. 그리고 무너진 상태에서는 더 이상 인터랙션 할 수 없는데 이 상태를 계속해서 관찰하고 있으면 무너지기 전 상태로 돌아갑니다. 이 때 다시 인터랙션 하면 똑같이 무너지고 보상을 줍니다.

...

  1. 뼈무더기는 ‘무너지기 전’, ‘무너진 후’의 두 가지 상태가 있다.

  2. 플레이어가 인터랙션을 하면 일정 시간 후 뼈무더기가 무너진다.

  3. 무너지기 전 상태에서 무너진 후 상태로 변할 때는 ‘무너지는 애니메이션’을 재생한다.

  4. 무너진 상태가 되면 미리 설정해 둔 아이템을 바닥에 떨어뜨린다.

  5. ‘무너지기 전’ 상태일 때 인터랙션 할 수 있다. ‘무너진 후’에는 인터랙션 할 수 없다.

  6. 무너진 후 상태가 된 다음 60초가 지나면 ‘무너지기 전’ 상태로 돌아간다.

  7. 뼈무더기의 상태는 멀티플레이 환경에 동기화된다. 드랍된 보상 역시 동기화된다.

...

  • 인터랙션 오브젝트

    • 이름: ‘뼈무더기’

    • 상태:

      • 상태1

        이름

        : ‘무너지기 전’

        • 애니메이션: ‘애니메이션 경로’

        • 인터랙션가능?: ‘가능’

        • 다음상태이름: '상태2'

      • 상태2

        이름

        : ‘무너진 후’

        • 애니메이션: ‘애니메이션 경로’

        • 인터랙션가능?: ‘불가능’

        • 다음상태이름: ‘없음’

    • 전환상태

      • 상태1 → 상태2

        • 애니메이션: ‘무너지는 애니메이션 경로’

        • 시간: ‘0.5초’

실은 이 정도 단계까지 오면 시스템기획자 입장에서 협업 부서들과 이야기를 시작하기에 충분하다고 생각합니다만 폭포수 모델에 따라 동작하는 크고 바쁜 팀에서는 부족할 수도 있습니다. 그래서 다음에는 앞에서 이야기했던 주요 동작을 살펴보며 구조를 좀 더 다듬어 보겠습니다. (smile)