Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

가령 게임 상에 다른 플레이어들의 프로필 이미지를 보여주는 인터페이스에 각 대상의 3D 포트레이트를 보여주기로 했다 칩시다. 트위터에서 프로필 이미지는 그냥 이미지이므로 깊히 생각할 주제가 아니지만 3D 캐릭터가 나오는 게임에서는 좀 곤란한 문제입니다. 어느 시점에 상대 플레이어의 정보를 받아올지, 어느 수준까지 3D로 구성해서 보여줄지, 또 그렇게 3D로 만들어낸 이미지가 나머지 2D 인터페이스와 어울릴지, 아티스트가 의도한 대로 예쁘게 보여줄 수 있을지 실젤 해보기 직접 시도해보기 전에 결과를 예측하기는 상당히 어렵습니다. 일을 시작하기 전에 알 수 있는 정보라고는 이전에 비슷한 일을 시도했다가 시간만 왕창 쓰고 결국 실패했다는 사례들 뿐입니다. 그래서 다른 게임들의 사례를 찾아보다가 다들 이런 방법을 사용하지 않는다는 사실을 확인한 다음 우리도 마음의 안정을 얻으며 이 개발은 아예 진행하지 않기로 결정합니다.

...

처음에는 여느 게임과 비슷한 모양이었다가 또 어느 시대에 수집형 육성 게임이 인기를 끌자 이 특징을 게임에 반영하려 노력하며 게임의 모양이 상당히 많이 바뀌기도 하고 또 이 장르의 장르 창시자들의 신작이 돌아오자 이 특징을 반영하기 위해 또다시 게임의 모양이 상당히 바뀌며 이때마다 요구사항은 우리가 만들어온 결과를 고려하지 않은 채 접수되고 이를 반영하기 위해 긴 시간이 필요하며 출시 시점은 또다시 멀어지기를 반복했습니다. 우리들이 개발한 결과물이 고객들에게 강한 인상을 남기고 회사에도 돈을 벌어주기 위해 더 많은 자원을 연구개발에 투입하고 싶은 생각은 항상 충만하지만 그렇다고 거의 무한한 자원이 주어진다고 해서 우리가 연구개발을 적당한 수준에서 마무리해 출시에 성공하고 고객과 회사를 만족시킬 수 있지는 않았습니다. 적어도 지금까지는요.