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얼마 전에 모바일게임 하나가 출시되어 출시일에 바로 설치해 플레이하기 시작했습니다. 항상 이 회사의 게임은 판교에서 가장 잘 나가는 회사 답게 항상 완성도가 높았습니다. 설치를 시작해 본격적으로 게임을 시작할 때까지 여러 요소들은 항상 군더더기없이 잘 연결되어 있었고 이번에도 그런걸 기대했습니다. 사실 이번엔 기대를 완전히 충족하지 못했습니다. 게임 초반부는 좀 삐걱거렸고 ‘어.. 이런 좁은 공간에 이런 카메라를 쓰다니.. 이거 좀만 돌리면 엉망되는데..’ 같은 생각을 하거나 튜토리얼을 다 끝냈는데 아직 나머지 지역 다운로드가 안 끝나 튜토리얼 지역 밖으로 나갈 수 없는 이상한 상태로 한참을 기다리기도 했습니다. 그리고 한참을 더 플레이하다가 이 게임은 이 회사에서 만드는 다른 게임과는 달리, 또 이 회사 이외에 다른 회사들이 출시하는 여느 모바일게임처럼 모바일게임과 같이 출시한 것이 아니라 출시 당했을 거라고 예상했습니다. 아쉬웠습니다.

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저는 게임 만드는 사람이다보니 리니지를 게임으로 받아들이지 않습니다. 리니지는 장르이자 일종의 종교입니다. 종교적인 이야기는 지금 이야기할 주제는 아닐 것 같고 장르에 대한 이야기만 해보자면 리니지는 게임 이름이 아니라 장르 이름입니다. 큰 성공을 거둔 바로 그 장르. 그래서 많은 게임들이 리니지가 되고싶어하고 다들 ‘순한맛 리니지’를 만들기 위해 노력했습니다. 그 결과물이 이미 시장에 널려있고요. 그런데 리니지를 게임 이름으로 접근한 게임들의 말로는 결과는 그리 좋지 못했습니다.

이유는 리니지는 그 메커닉과 고객들에게 유발하는 심리적인 장치 일체를 포함한 장르 그 자체이기 때문입니다. EA가 지난 오랜 세월에 걸쳐 니드포스피드 브랜드로 게임을 20개 가까이 출시해도 누구도 문제삼지 않는 것처럼, 또 다른 회사들이 - 니드포스피드가 최초의 레이싱 게임이 아님에도 불구하고 - 니드포스피드 시리즈의 아이디어를 빌려 레이싱게임을 만들어도 누구도 뭐라 하지 않는 것과는 달리 회사가 리니지의 신작을 만들고, 또 리니지의 시스템을 빌려온 다른 게임을 만들고, 또 다른 회사들이 순한맛 리니지를 만드는 상황이 고객들에게 잘 못 받아들여지는 이유는 우리가 고객을 대상으로 한 커뮤니케이션에 실패했기 때문입니다.

고객들이 리니지라는 게임의 아류작에 실망하는 모습을 보일 때 만약 우리가 리니지를 전설의 바로 그 ‘단일 게임’이 아니라 지난 오랜 세월에 걸쳐 우리들에게 희노애락의 감정을 불러일으켜 온 바로 그 ‘장르’로써 커뮤니케이션했다면 오랜 세월에 걸쳐 똑같은 메커닉으로 게임을 만들어도 누구도 문제삼지 않는 니드포스피드 시리즈처럼 리니지 역시 장르로 받아들여져 이 장르의 메커닉에 따라 개발한 여러 게임들 역시 문제되지 않았을 거라고 생각합니다. 비슷한 메커닉을 사용하는 게임을 만들려면 그 비슷한 게임을 게임이 아니라 장르로써 커뮤니케이션 했어야 했고 여기에 실패한 이상 고객들이 리니지를 장르가 아닌 게임으로 받아들이면서 비슷한 케머닉으로 메커닉으로 개발한 게임을 모두를 ‘장르'가 아니라 ‘아류작’으로 받아들여 버린 겁니다.

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