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https://machinations.io/docs/tutorials-examples/balancing-difficulty-score/ |
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소스 (삼각형 모양 컴포넌트)가 매 초마다 블록을 생성합니다.
플레이어가 점프하는 동작은 게이트(◇)에 의해 표현됩니다.
점프 게이트는 성공(Successful) 또는 실패(Failed) 풀로 분배됩니다.
이는 점프(Jump) 게이트로부터 나가는 실패(Failed) 및 성공(Successful) 리소스 커넥션에 의해 수행됩니다. 이 플레이어의 실패할 확률은 5%이고 성공할 확률은 95%입니다.
실패(Failed)와 성공(Successful) 풀이 점프(Jump) 게이트로부터 전달된 리소스를 모읍니다.
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플레이 버튼을 클릭해 동작을 관찰하세요.
게임오버 컴포넌트로 향하는 실패(Failed) 풀로부터 나온 점선(상태 커넥션)이 실패한 점프를 계속해서 확인합니다.
풀에 “>0”인 리소스가 있으면 게임오버 컴포넌트가 활성화됩니다.
게임오버 컴포넌트는 종료조건입니다. 트리거 되면 다이어그램 실행이 종료됩니다.
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플레이 버튼을 눌러보세요.
성공적인 점프는 노멀(Normal) 또는 퍼펙트(Perfect) 중 하나입니다. 그래서 이전 다이어그램에서 성공한 점프 리소스를 저장한 풀이 게이트로 바뀌었습니다.
이전의 성공, 실패 게이트와 마찬가지로 성공(Successful) 게이트는 노멀(Normal) 또는 퍼펙트(Perfect)로 리소스를 보냅니다.
플레이어가 노멀과 퍼펙트 둘 중 하나가 되도록 했습니다. 이는 게이트 밖으로 나가는 리소스 커넥션의 확률에 기반합니다.
노멀 점프 한 번은 1점입니다.
노멀 점프 리소스가 풀에 들어갈 때 활성화(Activate) 스테이트 커넥션은 점수(Point) 소스를 활성화합니다. 이는 1점을 생성해 노멀 점프 포인트(Normal Jump Points) 풀에 저장됩니다.
Info |
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스테이트 커넥션은 다이어그램 구성요소의 상태에 영향을 주는데 사용합니다. 공식의 트리거는 일반적으로 상태 변경에 반응하거나 변경을 수행하는데 사용합니다. |
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퍼펙트 점프 점수는 퍼펙트(Perfect) 풀에 모입니다.
플레이어가 연속으로 퍼펙트 점프를 더 많이 할수록 더 높은 점수 배율이 적용됩니다.
퍼펙트 점프를 해서 퍼펙트 점프 리소스가 퍼펙트(Prefect) 풀에 도달하면 활성화(Activate) 스테이트 커넥션이 포인트(Points) 소스를 활성화합니다.
소스에서 퍼펙트 점프 포인트(Perfect Jump Points) 풀로 가는 리소스 커넥션이
0
입니다.여기가 점수 배율(multiplier) 스테이트 커넥션이 들어오는 곳입니다. 퍼펙트 리소스 풀에 있는 리소스 수를 입력받아 레지스터 공식
floor((1+sqrt(1+8*multiplier))/2)
의multiplier
부분을 채웁니다.위 수식의 결과는 소스에서 생성되는 포인트(Points) 리소스의 갯수를 설정하는 리소스 커넥션의 0에 설정됩니다.
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Reset Multiplier 드레인 (역삼각형)은 노멀(Normal) 점프를 할 때 활성화됩니다. 이렇게 하면 Perfect 풀에 있던 모든 리소스가 소모됩니다. (리소스 커넥션의 공식이 드레인으로 나가는데 유의) 이는 다시 퍼펙트 점프를 할 때까지 점수 배율을 초기화합니다.
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자. 이제 마지막입니다. 플레이를 눌러보세요.
점수(Score) 레지스터는 각 풀에 저장된 노멀 점프 포인트(Normal Jump Points)와 퍼펙트 점프 포인트(Perfect Jump Points)를 합산해 보여줍니다.
다이어그램 개선
모델이 최초 구상에 도달하려면 밸런스를 맞춰야 합니다.
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이 예제를 시작할 때 몇 가지 가정을 했습니다. 첫째는 플레이어의 스킬에 대한 것입니다. 이는 실패와 성공 확률로 변환됩니다. 우리는 플레이어가 95%의 확률로 점프에 성공할 거라고 가정했습니다. 이는 숙달된 플레이어에게는 사실일 수 있습니다. 하지만 초보자에게는 어떻게 나타날까요?
다이어그램에서 실패와 성공 비율을 각각 25%와 75%로 변경합니다.
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이전에 수행한 10회 배치 플레이 오른쪽에 있는 점 세개 메뉴에서 차트에 표시를 선택 취소합니다.
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