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Info

https://machinations.io/docs/tutorials-examples/balancing-difficulty-score/

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  1. 소스 (삼각형 모양 컴포넌트)가 매 초마다 블록을 생성합니다.

  2. 플레이어가 점프하는 동작은 게이트(◇)에 의해 표현됩니다.

  3. 점프 게이트는 성공(Successful) 또는 실패(Failed) 풀로 분배됩니다.

  4. 이는 점프(Jump) 게이트로부터 나가는 실패(Failed) 및 성공(Successful) 리소스 커넥션에 의해 수행됩니다. 이 플레이어의 실패할 확률은 5%이고 성공할 확률은 95%입니다.

  5. 실패(Failed)와 성공(Successful) 풀이 점프(Jump) 게이트로부터 전달된 리소스를 모읍니다.

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플레이 버튼을 클릭해 동작을 관찰하세요.

  1. 게임오버 컴포넌트로 향하는 실패(Failed) 풀로부터 나온 점선(상태 커넥션)이 실패한 점프를 계속해서 확인합니다.

  2. 에 “>0”인 리소스가 있으면 게임오버 컴포넌트가 활성화됩니다.

  3. 게임오버 컴포넌트는 종료조건입니다. 트리거 되면 다이어그램 실행이 종료됩니다.

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플레이 버튼을 눌러보세요.

  1. 성공적인 점프는 노멀(Normal) 또는 퍼펙트(Perfect) 중 하나입니다. 그래서 이전 다이어그램에서 성공한 점프 리소스를 저장한 풀이 게이트로 바뀌었습니다.

  2. 이전의 성공, 실패 게이트와 마찬가지로 성공(Successful) 게이트는 노멀(Normal) 또는 퍼펙트(Perfect)로 리소스를 보냅니다.

  3. 플레이어가 노멀과 퍼펙트 둘 중 하나가 되도록 했습니다. 이는 게이트 밖으로 나가는 리소스 커넥션의 확률에 기반합니다.

  4. 노멀 점프 한 번은 1점입니다.

  5. 노멀 점프 리소스가 풀에 들어갈 때 활성화(Activate) 스테이트 커넥션은 점수(Point) 소스를 활성화합니다. 이는 1점을 생성해 노멀 점프 포인트(Normal Jump Points) 풀에 저장됩니다.

Info

스테이트 커넥션은 다이어그램 구성요소의 상태에 영향을 주는데 사용합니다.

공식의 *은 트리거라고 부릅니다.

트리거는 일반적으로 상태 변경에 반응하거나 변경을 수행하는데 사용합니다.

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  1. 퍼펙트 점프 점수는 퍼펙트(Perfect) 풀에 모입니다.

  2. 플레이어가 연속으로 퍼펙트 점프를 더 많이 할수록 더 높은 점수 배율이 적용됩니다.

  3. 퍼펙트 점프를 해서 퍼펙트 점프 리소스가 퍼펙트(Prefect) 풀에 도달하면 활성화(Activate) 스테이트 커넥션이 포인트(Points) 소스를 활성화합니다.

  4. 소스에서 퍼펙트 점프 포인트(Perfect Jump Points) 풀로 가는 리소스 커넥션이 0입니다.

  5. 여기가 점수 배율(multiplier) 스테이트 커넥션이 들어오는 곳입니다. 퍼펙트 리소스 풀에 있는 리소스 수를 입력받아 레지스터 공식 floor((1+sqrt(1+8*multiplier))/2)multiplier 부분을 채웁니다.

  6. 위 수식의 결과는 소스에서 생성되는 포인트(Points) 리소스의 갯수를 설정하는 리소스 커넥션의 0에 설정됩니다.

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Reset Multiplier 드레인 (역삼각형)은 노멀(Normal) 점프를 할 때 활성화됩니다. 이렇게 하면 Perfect 풀에 있던 모든 리소스가 소모됩니다. (리소스 커넥션의 공식이 드레인으로 나가는데 유의) 이는 다시 퍼펙트 점프를 할 때까지 점수 배율을 초기화합니다.

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자. 이제 마지막입니다. 플레이를 눌러보세요.

점수(Score) 레지스터는 각 풀에 저장된 노멀 점프 포인트(Normal Jump Points)와 퍼펙트 점프 포인트(Perfect Jump Points)를 합산해 보여줍니다.

다이어그램 개선

모델이 최초 구상에 도달하려면 밸런스를 맞춰야 합니다.

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이 예제를 시작할 때 몇 가지 가정을 했습니다. 첫째는 플레이어의 스킬에 대한 것입니다. 이는 실패와 성공 확률로 변환됩니다. 우리는 플레이어가 95%의 확률로 점프에 성공할 거라고 가정했습니다. 이는 숙달된 플레이어에게는 사실일 수 있습니다. 하지만 초보자에게는 어떻게 나타날까요?

다이어그램에서 실패성공 비율을 각각 25%와 75%로 변경합니다.

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이전에 수행한 10회 배치 플레이 오른쪽에 있는 점 세개 메뉴에서 차트에 표시를 선택 취소합니다.

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