Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

MMO 게임은 이전까지 혼자서 겪던 여러 경험을 게임에 참여한 모든 사람들이 함께 겪을 수 있게 해 주었습니다. 개인적으로는 컴퓨터 게임 역사에 완전히 세로운 새로운 장을 열었다고 평가하고 있어요. 이제 내 경험을 다른 사람들에게 이야기할 때 완전히 바닥부터 어렵게 설명할 필요가 없어졌습니다. 이야기를 듣는 상대 역시 내가 경험을 할 때 그 자리에 있던 사람이니까요. 바닥부터 이야기하는 대신 바로 경험으로부터 내가, 우리가 느낀 경험을 바로 나누면 됐습니다. 이렇게 얻은 것이 있는 반면 아쉬운 점도 생겼는데 여러 사람이 같은 공간에 일어나는 사건을 동기화하기 동기화 하기 때문에 개인화된 경험을 하기는 좀 더 어려워졌습니다. 스토리에 큰 영향을 주는 거대 보스가 모든 사람들 앞에 나타나는 경험을 할 수 있었지만 내 퀘스트 진행 상황에 따라 NPC가 나에게 말을 거는 장면을 잘 만들기는 쉽지 않게 되었습니다.

그래서 인스턴스 던전을 만들었습니다발명했습니다. 던전에 주로 나 혼자 들어가 내 게임 진행에 맞춰 개인화된 경험을 합니다. 퍼시스턴트 월드에서는 기술적인 어려움이 있는 환경 변화 같은 장치들을 개발자 입장에서 좀 더 편안하게 사용할 수 있습니다. 하지만 아쉽습니다. 개인화된 경험에 초점을 맞추다 보니 MMO의 핵심 경험으로부터 멀어집니다. 필드를 돌아다녀 봐도 사람들을 마주치기 쉽지 않습니다. 사람들은 다들 더 큰 보상을 주고 더 멋진 개인화된 경험을 하게 해주는 인스턴스 던전에 들어가 있습니다. 많은 사람들이 동시에 게임을 플레이 하고 있지만 필드에 돌아다니는 사람들은 성장구간 퀘스트를 자동진행 하느라 그냥 필드를 달려서 통과할 뿐입니다. 사람 모양을 하고 있지만 봇과 크게 다르지 않습니다. 이 게임 망했나? 하는 생각이 듭니다.

한동안은 퍼시스턴트 월드에서 큰 보상을 주는 이벤트를 만드는데 집중했습니다. 시간에 따라 높은 보상을 주는 보스가 스폰됩니다. 이 보스는 개인이 처치하기는 버거웠기 때문에 필드에 좀 더 많은 사람들이 필요했습니다. 이 장치는 한동안은 잘 작동했지만 결국 근본적인 문제를 해결하지는 못했습니다. MMO 게임이지만 여전히 플레이어들은 개인화된 경험을 원하며 그와 동시에 MMO 게임을 플레이하는 느낌을 원할 뿐 아니라 개발자 입장에서 아주 난해한 개인화되면서도 동시에 다른 플레이어캐릭터들과 함께하면서도 나에게 더 유리한 환경에서 성장하고 싶은 요구사항을 함께 수용할 수가 없었습니다.

...

먼저 개인화된 대상과 인터랙션 할 때 나는 다른 사람들에게 어떻게 보여야 할 지 정책을 결정해야 합니다. 위 짐보따리 사례에서 짐보따리에 인터랙션 하는 나는 다른 사람들에게 좀 이상하게 보일 겁니다. 마치 허공에 인터랙션 하는 것처럼 보이겠죠. 짐보따리는 다른 사람들에게 보이지 않으니까요. 이 광경을 어색하다고 판단한다면 판단하면 인터랙션 중인 짐보따리를 다른 플레이어들에게도 보이게 해야 하지만 그럼 평소에는 필드에 버려져 있던 인터랙션 할 수 없던 짐보따리가 이를 찾는 퀘스트를 수행 중일 때만 인터랙션 되어야 합니다. 어색하다고 평가한 동작을 개선할 수 있지만 이 역시 아주 만족스럽지는 않습니다.

...

퍼시스턴트 월드에서 모든 플레이어들에게 같은 경험을 주는 핵심 요소인 전투에 관여하는 대상을 개인화하려면 일은 좀 더 복잡해집니다. 위 스크린샷에서 곰 살코기를 놓는 경험은 나에게 개인화된 경험이지만 이 퀘스트의 다음 스텝은 전투 가능한 몬스터가 나타나는 것입니다. 이 몬스터는 내 개인화된 진행으로부터 나타났지만 이 몬스터마저 개인화하기는 어렵습니다. 먼저 이 몬스터와 전투하는 내 모든 동작 역시 동기화되므로 몬스터가 동기화되지 않는다면 나는 허공에 대호 전투하게 됩니다. 또 퍼시스턴트 필드에서 플레이어캐릭터와 몬스터만 분리해 격리된 전투를 치르게 하기도 어렵습니다. 또 전투 행동은 내가 지금 상대하고 있는 몬스터 한 마리 뿐 아니라 주변에 있는 다른 몬스터에게도 영향을 끼칩니다. 때문에 어디까지 동기화되고 어디까지 개인화된 상태로 처리할 것인지 규칙을 만들기 아주 어렵습니다.

...