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이전에 인터랙션 오브젝트 설계 (1), 인터랙션 오브젝트 설계 (2) 인터랙션 오브젝트 설계 (3)에 걸쳐 단순한 인터랙션 오브젝트를 어떻게 만드는지 알아봤습니다. 이를 기반으로 오딘에 나오는 채집물을 흉내낼 수 있을지 알아봤습니다. 이전에 다룬 인터랙션 오브젝트와 오딘의 채집물은 기능 대부분이 비슷합니다. 다른 점은 채집되고 나면 필드에서 사라졌다가 스폰 시스템에 의해 일정 시간이 지나면 필드에 다시 나타나는 것입니다. 또 사라질 때 인터랙션 오브젝트의 애니메이션을 통해 사라지는 대신 서서히 투명해지며 사라지도록 일괄로 처리해 두면 항상 애니메이션으로 사라지지 않도록 할 수 있을 것 같습니다. 기존 인터랙션 오브젝트의 각 상태에 이 상태가 어떻게 표현될지 설정하는 옵션을 넣고 특정 상태에 진입할 때 서서히 사라지도록 설정했습니다. 다행히 오딘의 채집물은 단순한 형태여서 이 정도로 흉내낼 흉내 낼 수 있었습니다.

어중간한 간편설정

게임 설정은 상당히 복잡해졌습니다. 그래픽이나 사운드 설정을 하는데서 하는 데서 나아가 자동전투 메커닉의 주요 인자들을 제어할 수 있게 됐습니다. 덕분에 설정은 윈도우의 제어판처럼 상당히 복잡해졌습니다. 원하는 설정을 찾기 힘들어졌고요. 그래서 자주 사용할 만한 설정들을 간편설정 버튼을 눌러 나오는 팝업에 배치해 놓았습니다. 여기에는 포션 자동 사용 시점, 대상 탐색 거리, 매너모드 같은 옵션들이 있습니다. 간편설정 팝업 역시 전투 호면을 화면을 절대로 가리면 안되는 리니지 시리즈의 인터페이스 디자인 설계 철학을 따랐을 것 같지만 시간이 지나면서 자동전투가 발전해 이 옵션은 한 번 설정하면 다시는 손대지 않는 옵션들이 않게 되었습니다. 그래서 화면을 절대로 가리지 않는 설계 철학의 지배를 덜 받는 옵션들로 변했습니다. 또 절전모드 버튼은 절대로 HUD에 직접 노출되면 안 되기 때문에 간편설정 안에 배치되었습니다. 현대의 간편설정은 굳이 여기 있을 필요가 별로 없는 딱 한 번만 설정하면 영원히 손 댈 필요가 없는 옵션들과 바깥에 절대 있어서는 안되는 절전모드 버튼이 남은 어중간한 상태가 되었습니다.

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