Loot & Craft

이 예제는 단순한 아이템 획득 및 제작 메커닉을 모델링하는 방법을 보여줍니다.

코어 루프

  • △ 소스는 리소스를 생성합니다.

    • 이 예제에서 ‘Spawn Enemies’ 소스는 몬스터 생성을 시뮬레이션 하는 데 사용합니다.

  • → 리소스 커넥션은 리소스를 전달합니다.

    • 처치(kill) 리소스 커넥션은 각 단계 당 적을 얼마나 처치할지 설정합니다. 플레이어는 매 단계마다 적을 한 마리씩 처치합니다. 처치할 적 수는 Formula 필드에 입력하는데 여기서는 1입니다.

  • ◯ 풀은 리소스를 모읍니다.

    • Enemies killed 풀은 처치한 적 수를 세기 위해 사용합니다.

아이템 획득

  • ⇢ 스테이트 커넥션은 다이어그램 구성요소의 상태를 변경합니다.

    • Enemies killed 풀이 리소스를 받을 때마다 Loot 소스를 한 번씩 트리거 합니다.

    • 트리거(trigger)에 사용된 공식 *은 트리거 명령을 전달합니다.

  • 적 한 마리를 처치해 얻을 수 있는 아이템은 1개에서 3개까지입니다.

    • ‘drop’ 리소스 커넥션 공식에 d3라고 입력해 갯수를 시뮬레이션 합니다.

    • d3는 ‘Loot’ 소스가 트리거 될 때마다 3면 주사위를 굴리는 것을 의미합니다.

  • ◇ 게이트는 리소스를 분배합니다.

    • ‘distribution’ 게이트의 주사위 모양은 출력 분포가 랜덤임을 의미합니다.

    • 각 드랍 확률은 게이트로부터 나온 커넥션의 공식에 표시됩니다.

    • 수집한 자원을 추적하기 위해 풀 3개를 사용합니다.

제작

  • ▷ 컨버터는 특정 자원을 다른 종류로 바꿉니다.

    • 컨버터는 아이언 너겟 여섯 개, 메탈 와이어 4개, 나무판자 3개를 사용해 활 1개를 만듭니다.

    • 각 자원 풀에 모든 자원이 준비되면 즉시 제작합니다.

밸런싱

  • 주황색 커넥션은 밸런스를 맞추기 위한 변수입니다.

  • 재료 드랍률, 제작 비용을 조정해 밸런스를 맞출 수 있습니다.

  • 재료 풀과 활 풀이 차트에 표시됩니다.

  • ‘Batch Plays’를 클릭해 시간이 지남에 따라 플레이어의 인벤토리가 어떻게 변하는지 확인해 보세요.