자동퀘스트를 자동전투에 의존할 때 생기는 문제

자동퀘스트를 자동전투에 의존할 때 생기는 문제

자동퀘스트 전투 스텝을 자동전투에 의존하는 사례에서 리니지2M은 자동퀘스트를 수행할 때 스텝 목표가 사냥일 경우 자동퀘스트에 의해 목적지까지 이동한 다음 저동전투에 제어를 넘기고 자동전투에 의해 ‘우연히’ 퀘스트가 수행되는 형태라고 설명했습니다. 이 동작은 요즘 플레이 하고 있는 디아블로 이모탈에서도 동일한데 자동퀘스트와 자동전투가 서로를 거의 침범하지 않도록 만들 수 있어 개발팀 내에서 부서 간 협업을 크게 일으키지 않고서도 개발할 수 있는 장점이 있습니다.

다만 플레이어 입장에서 이 화면을 보고 있으면 아쉬운 점은 있습니다. 몬스터를 처치하는 스텝을 수행할 때는 현재 플레이어가 어떤 퀘스트에 의해 몬스터를 처치하는지 알 수 없습니다. 자동퀘스트는 플레이어를 이 사냥터로 자동이동 시켜준 다음 자동전투를 시작했을 뿐입니다. 일단 자동전투가 시작되면 지금 어떤 퀘스트를 진행 중인지 자동퀘스트 입장에서는 알 수가 없습니다. 자동전투 입장에서 자신은 그냥 자동퀘스트에 의해 켜졌을 뿐 지금 잡는 몬스터가 어떤 퀘스트를 진행시킬 지는 알 수 없습니다. 그래서 자동전투 중 HUD를 살펴보면 퀘스트가 진행되고는 있지만 어떤 퀘스트가 진행 중인지 알 수가 없습니다. 위 스크린샷에서 화면 중앙 상단에 나타나는 메시지를 보면 ‘멧돼지 고기 II’ 퀘스트가 진행되는 것을 볼 수 있지만 퀘스트가이드 인터페이스 상에는 아무 퀘스트도 진행되지 않고 있는 것처럼 보입니다.

반면 자동전투와 자동퀘스트를 구분한 사례에서는 자동전투와 자동퀘스트를 구분해서 표시하고 자동전투에 의한 전투와 자동퀘스트에 의한 전투를 내부에서 서로 구분하고 있을 거라고 추측합니다. 덕분에 플레이어는 HUD를 보고 지금 일어나는 전투가 어떤 시스템에 의한 것인지 파악할 수 있고 이 전투를 중단하려면 어떤 시스템을 조작해야 하는지도 알 수 있습니다. 자동퀘스트의 전투 진행을 자동전투에 완전히 의존하면 만들기는 편하지만 플레이어 입장에서는 아쉬웠습니다.