퀘스트 보상에 랜덤선택보상이 의미가 있을까?

퀘스트 보상에 랜덤선택보상이 의미가 있을까?

원래 계획은 이전에 작성했던 보상 시스템 설계 (1), 보상 시스템 설계 (2), 선택 보상 상자 설계에 이어 랜덤선택보상 튜토리얼을 작성하는 것이었습니다. 전에 참여했던 프로젝트에서 처음 보상 시스템을 만들 때를 생각해보니 랜덤 보상과 선택 보상, 그리고 랜덤선택보상을 한번에 진행했던 기억이 납니다. 미래에 게임 형태가 분명하지 않았지만 그 시점에 여느 모바일 MMO 게임에서 흔히 사용하던 보상 방법 중 하나였습니다. 하지만 이제 와서 랜덤선택보상이 어떻게 돌아가는지 설명하려고 보니 현대에도 이 체계가 유효한지 의문이 들었습니다. 그래서 튜토리얼을 작성하는 대신 랜덤선택보상의 유효성을 고민해보려고 합니다.

랜덤선택보상은 보상을 받을 때 받을 수 있는 가능성이 있는 보상을 모두 보여준 다음 이들 중 하나를 랜덤으로 받는 보상 메커닉입니다. 위 스크린샷을 보면 퀘스트에 기본 보상이 주어지며 랜덤선택보상으로 다섯 개 중 하나, 또는 세 개 중 하나를 추가로 받을 수 있습니다. 선택 보상과 다른 점은 내가 선택한 보상을 받는 것이 아니라 제시된 보상 중 하나가 임의로 선택된다는 점입니다. 랜덤선택보상에서 받을 가능성이 있는 보상은 성장구간 퀘스트에서 일상적으로 받을 수 있는 흔한 성장재료와 전투보조아이템부터 약간 더 가치가 있는 아이템으로 구성됩니다. 랜덤선택보상에서 선택 가능한 아이템 각각은 아이템마다 계산된 가치에 따라 확률이 다르게 설정됩니다. 가치가 낮은 아이템에는 더 높은 확률, 가치가 높은 아이템에는 더 낮은 확률이 부여됩니다. 성장구간 퀘스트에서 랜덤선택보상의 대상이 될 아이템은 서로 가치 차이가 아주 크지는 않게 설정해 상대적으로 가치가 높은 아이템을 얻을 확률이 낮지는 않습니다.

이 메커닉은 두 가지 목적을 위한 것입니다. 첫째. 선택하는 행동이 선택하지 않는 행동보다 상대적으로 재미있기 때문입니다. 퀘스트 보상을 받을 때 그냥 정해진 보상을 받는다면 습관적으로 창을 빨리 닫고 다음으로 넘어가려고 할 겁니다. 하지만 제시된 아이템 중 하나를 랜덤으로 받게 되는데 내가 손으로 찍어볼 기회가 있다면 이 기회가 없는 보상보다는 좀 더 재미있을 수 있습니다. 둘째. 초반에 랜덤선택보상 메커닉을 학습시켜 미래에 보다 의미 있는 보상 선택에 대비하게 만듭니다. 당장 초반에는 가치 차이가 크지 않고 또 각 보상의 의도가 비슷해서 어떤 보상을 선택하거나 어떤 보상을 받아도 별 차이가 없지만 중후반에는 그렇지 않을 수 있습니다. 그때 가서 처음으로 랜덤선택보상을 제시하기보다는 초반에 익숙해지면 도움이 될 겁니다.

하지만 이 보상 메커닉은 의도한 효과를 주기에 적절하지 않은 장소와 방식으로 사용되었다고 생각합니다. 이유를 설명하겠습니다. 먼저 랜덤선택보상의 각 보상은 가치에 따라 확률이 다르게 설정되어 있습니다. 시행횟수가 늘어나면 가치가 높은 보상을 받을 수 있다는 것을 학습할 수 있겠지만 메인퀘스트 보상에 설정되었기 때문에 같은 보상에 대한 시행횟수는 한 번 뿐입니다. 여러 퀘스트에서 랜덤선택보상을 반복해서 받더라도 각 보상 경험은 독립적입니다. 때문에 항상 확률이 높고 가치가 낮은 보상을 받게 되어 오히려 보상 팝업에 조작 요소만 늘어나는 약올리는 요소로 작용할 수 있습니다. 또 퀘스트 보상 팝업을 통해 집행되므로 보상을 선택하지 않으면 다음으로 진행할 수가 없습니다. 만약 이 보상이 중후반의 의미 있는 선택이라고 가정하더라도 이 선택을 빨리 하고 다음으로 넘어갈 압력을 받습니다. 만약 이 목록에 아직 용도를 잘 모르는 다음 단계의 수직성장요소에 관련된 아이템이 있다고 칩시다. 플레이어는 이 아이템의 용도를 알아보고 싶지만 지금 당장 선택하지 않으면 아무 인터페이스에도 접근할 수가 없습니다.

이런 생각 끝에 확실한 의도가 없다면 퀘스트 보상에 랜덤선택보상을 집행해서는 안된다고 생각합니다. 랜덤선택보상은 시행횟수가 늘어남에 따라 가치가 높은 보상을 받을 수 있음을 인식할 수 있는 반복 메커닉을 통해 집행되어야 합니다. 또 인터페이스 역시 당장 선택을 강요하는 대신 일단 랜덤선택상자를 받은 다음 인벤토리에서 상자를 열 때 랜덤선택을 하게 만들어 즉시 선택해야 하는 압력을 없애는 편이 낫습니다.