목적에 따른 이동경로 표시

목적에 따른 이동경로 표시

자동퀘스트를 지원하는 게임은 물론이고 자동퀘스트를 지원하지 않는 게임도 종종 캐릭터 주변에 이동 경로를 표시해 주곤 합니다. 레이싱 장르를 제외하고 기억나는 가장 오래된 사례는 언리얼 토너먼트 2004에서 게임 중 G키를 누르면 적 진영으로 가는 길을 표시하는 것입니다. 익숙하지 않은 레벨에서 한참 플레이 하다 보면 방향감각을 잃고 어느 쪽이 적 진영 방향인지 조차 헛갈릴 때가 있었는데 그럴 때마다 도움을 받았습니다. 물론 이 기능으로 도움을 받아야 했던 판은 보통 졌습니다.

자동퀘스트를 지원하는 게임이라도 이동경로를 표시합니다. 표시 방식을 몇 가지로 분류할 수 있는데 목적에 따라 표시 방법이 다릅니다. 이동 경로가 얼마나 뚜렷한가에 따라 뚜렷하게 표시하는 경우와 희미하게 표시하는 경우, 표시 범위에 따라 캐릭터로부터 화면 바깥까지 연결되는 경우와 캐릭터 앞에만 있는 경우로 구분할 수 있습니다.

이동 경로가 희미하고 또 캐릭터 앞에만 있다면 이는 자동진행을 염두한 것입니다. 이동 경로 표시의 시인성이 크게 중요하지 않아 예쁘게 보이는 모양에 집중해서 만듭니다. 더 희미해도 상관 없습니다. 대략 어느 방향으로 가고 있는지, 갈 예정인지만 알려주면 됩니다. 정보를 전달하려는 용도가 아닙니다. 이동 경로가 더 뚜렷하고 캐릭터 앞부터 화면 바깥이나 카메라 시야범위까지 연결되어 있다면 수동진행을 염두한 것입니다. 이동 경로 표시는 시인성이 중요하고 연속으로 이동할 때 경로를 최대한 많이 보여줘야 합니다. 직접 경로를 보고 이동할 때 캐릭터 앞부터 몇 미터만 경로가 보인다면 이동할 수는 있지만 굉장히 답답하게 느껴집니다.

스크린샷은 제2의나라 경로표시 사례인데 이 경우는 이동 경로 표시가 희미하고 또 캐릭터 주변에만 있는 것으로 미루어 자동진행을 염두한 것으로 예상할 수 있습니다.