용어 설명이 헛갈리는 사례

본론 전체 너절한 배경부터 시작합니다. 전통적인 성장 메커닉에서 캐릭터 레벨은 성장의 핵심이었습니다. 특히 동양권에서는 레벨을 올리는데 아주 많은 시간을 쏟도록 디자인하곤 했습니다. 쏟은 시간에 따른 보상으로 레벨이 오르면 충분한 강함을 제공했습니다. 시간이 지나면서 강함 일부를 레벨로부터 분리하기 시작했습니다. 아이템, 스킬 등으로 강함이 분리됐습니다. 같은 레벨이라도 더 강한 아이템을 가지고 있으면 더 강한 식입니다. 아이템은 캐릭터 레벨에 따른 난이도를 제공하는 컨텐츠로부터 드랍됩니다. 또 강함 일부를 스킬로도 분리했습니다. 스킬도 레벨을 올려야 강해집니다. 한동안은 이렇게 강함을 분산하는 추세였습니다. 다만 이런 시도가 계속되다 보니 게임이 지나치게 복잡해져 빨간점을 따라가지 않으면 진행이 어려워지는 문제가 생기기도 했습니다.

캐릭터 레벨로 대표 되던 강함은 장비, 액세서리, 보석 등으로 분산 되었습니다. 현대에 캐릭터 레벨은 나머지 성장 요소의 성장 한계치를 올려주는 정도로 역할이 줄어들었습니다. 가령 캐릭터 레벨이 65라면 장비 레벨 역시 65까지만 올릴 수 있는 식입니다. 성장 재료와 재화를 가지고 있어도 더 이상 장비 레벨을 올릴 수 없습니다. 이렇게 캐릭터 레벨을 올리기 위해 다른 컨텐츠를 플레이 해야 하는 이유가 생깁니다.

제2의나라는 스킬 레벨을 올려야 스킬이 강해집니다. 스킬을 올리는데 골드가 필요하고요. 스킬 레벨은 클래스 레벨에 의해 제한됩니다. 스킬 레벨을 올릴 때 나타난 ‘레벨이 부족해요.’라는 메시지는 ‘클래스 레벨이 부족해요.'라고 표현해야 정확합니다. 이 화면에서 ‘레벨’은 클래스 레벨과 스클 레벨 양쪽 모두를 가리키므로 정확한 표현이 아닙니다. 특히 한국어로 ‘레벨’ 이외에도 클래스 레벨과 스킬 레벨 양쪽 모두를 ‘Lv. ##’으로 표현하고 있어 헛갈리기 쉽습니다.

여러 가지 레벨이 있는 상황에서 각각의 레벨을 정확하게 불러야 헛걸리지 않지만 이렇게 성장 요소를 잘게 나눠 놓은 게임에서는 빨간점만 따라다니며 플레이 하기롤 의도하고 있습니다. 그래서 빨간점이 없는 상황에서 필요에 따라 메뉴를 찾아다니며 성장 요소를 챙기기는 아주 어렵습니다. 그래서 이런 모호한 표현을 수정할 필요가 없었을 겁니다.

게임이 무엇을 중요하게 여기는지에 따라 이런 표현에 신경을 쓰거나 그렇지 않을 수 있습니다. 최근에 플레이 했던 디아블로 이모탈은 캐릭터와 장비성장에 집중했습니다. 스킬이나 스테이터스는 캐릭터 레벨 증가에 따라 알아서 강해졌습니다. 대신 액션 플레이에 집중했고요. 반면 자동전투 기반에 성장을 잘게 나눈 게임들은 빨간점을 따라다니며 자잘한 선형성장을 겪게 만드는 차이가 있습니다.