타겟 정보를 상단 중앙에 고정하는 이유

모바일 게임 뿐 아니라 웬만한 내 캐릭터와 상대가 전투 하는 메커닉이 들어 있는 게임을 플레이 하다 보면 상대의 체력이 화면 상단 중앙에 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 이미 게임 화면에 대상의 머리 위에 체력이 표시되는 경우가 많아 같은 정보를 중복으로 표시하고 있습니다. 화면 상단에 내 정보와 상대 정보를 표시하는 정확한 이유나 역사에는 여러 가설이 있을 수 있습니다. 개인적으로는 내 캐릭터 정보를 좌측 상단에 배치하는 것은 시작이 언제인지 파악하기 어려울 정도로 오래 됐고 내 정보 오른편에 배치된 상대 체력은 격투 게임에서 좌측에 내 체력, 우측에 상대 체력을 배치한데서 시작했다고 추측합니다.

모바일 게임에서는 우측 상단에 주요 메뉴 버튼이 배치되어 있어 상단은 좌측 상단과 중앙 상단만 비어 있습니다. 또한 격투 게임처럼 체력 정보가 화면 상단 전체를 차지할 만큼 중요한 정보는 아닙니다. (참고로 경험치 게이지는 화면 하단 전체를 차지.) 그래서 화면 좌측 상단과 중앙 상단을 사용해 내 캐릭터와 상대의 체력 정보를 표시합니다. 이전에 ‘스캔 기능이 더 유효한 게임과 그렇지 않은 게임’에서 설명한 적이 있는데 화면 상단 중앙에 표시한 상대 체력은 타겟팅 게임에서 가장 유효한 인터페이스 입니다. 하지만 모바일에서는 논타겟 게임에서도 자동전투 할 때 캐릭터의 공격 방향을 조정하는데 활용됩니다.

게임에 따라, 혹은 상황에 따라 화면 상단 중앙에 표시하는 대상이 달라집니다. 여러 대상과 전투 중일 때 대상이 일반 필드 몬스터라면 대상을 정확히 타겟팅 했을 때만 화면 상단에 표시합니다. 게임에 따라 등급이 낮은 몬스터는 아예 상단 중앙에 표시하지 않기도 하는데 몬스터 머리 위에 이미 체력을 표시하고 있고 낮은 등급 몬스터는 체력 정보가 화면 중앙 상단을 차지할 만큼 중요하지는 않기 때문입니다. 몬스터 등급에 따라 지정된 반경이 있어 이 반경 안에 들어가면 몬스터 정보를 화면 상단 중앙에 표시하기 시작하기도 합니다. 마지막으로 대상이 정예 또는 보스라면 상단 중앙에 몬스터 정보를 항상 표시하는데 만약 정예와 보스가 좁은 지역에 함께 있다면 캐릭터와 더 가까운 대상을 표시하거나 등급이 더 높은 대상을 표시하곤 합니다.