인벤토리 인터페이스 설계 철학

전통적인 모바일 튜토리얼과 인터페이스의 충돌 사례화면을 가리지 않는 인첸트 인터페이스에서 여러 번 리니지 라이크 장르 인터페이스 설계 철학에 대해 이야기했었습니다. 필드 PvP가 있고 항상성 유지를 위해 다양한 아이템을 사용하며 주요 스킬 이외에도 인벤토리에 있는 여러 주문서를 빠르게 사용해야 하는 플레이 스타일의 게임은 주요 인터페이스가 화면을 가리지 않아야 합니다.

이런 게임에서는 메인메뉴와 인벤토리 형태를 눈여겨 봐야 합니다. 먼저 메인메뉴는 게임의 모든 화면에 접근하는 허브인데 크게 넷마블 스타일의 화면 전체를 덮고 좌우측에 나타나는 형태와 리니지 스타일의 화면 오른쪽만 사용하되 메뉴가 위쪽부터 차례로 나열된 형태가 있습니다. 이쯤 되면 예상할 수 있겠지만 리니지 스타일의 메인메뉴는 인벤토리 인터페이스 설계 철학을 따릅니다. 화면 전체를 덮는 메인메뉴는 보다 많은 메인메뉴와 서브메뉴를 보여주고 이들의 위계를 표현할 수 있지만 화면을 뒤덮어 캐릭터를 위험에 노출시킵니다. 필드에서 캐릭터는 위험에 노출되지 않기 때문에 이런 형태를 사용할 수 있습니다.

한참 플레이가 일어나는 도중 인벤토리를 열어 아이템을 사용할 일에 대비할지가 핵심입니다. 모든 게임은 인벤토리를 열지 않은 채 플레이 할 수 있도록 디자인 되어 있습니다. 스킬 자동사용 단축슬롯과 아이템 자동슬롯 단축슬롯이 이 역할을 합니다. 이 단축슬롯들은 상황에 따라 다른 스킬과 아이템을 사용하도록 좌우로 스크롤 할 수 있습니다. 특히 스킬 단축슬롯은 어느 페이지로 스크롤 되어 있느냐에 따라 자동전투 양상이 달리집니다. 리니지W에서는 아예 마법회로로 기능이 분리되었지만 단축슬롯 만으로도 자동전투 스타일을 바꿀 수 있습니다. 이를 위해 단축슬롯에는 스킬과 아이템을 중복으로 올려놓을 수 있습니다.

한번에 단축슬롯 한 페이지에 표시되는 아이템보다 더 많은 아이템을 사용할 여지를 열어두고 플레이 할 수도 있습니다. 이런 플레이 스타일을 감안해 인벤토리를 연 채로 플레이 할 수 있도록 만듭니다. 어떤 팝업은 팝업 바깥을 터치하면 팝업이 닫히지만 인벤토리는 그렇지 않습니다.

인벤토리가 화면에 떠 있는 상태로 플레이 할 수 있으려면 인벤토리 좌우 폭이 좁아 화면을 최소한만 가려야 합니다. 또한 인벤토리 바깥을 터치해도 인벤토리가 닫히지 않아야 합니다. 리니지 라이크 게임으로 알려진 몇몇 게임의 인벤토리 인터페이스를 살펴보면 리니지 시리즈들이 이 요구를 가장 잘 따르고 있습니다. 오딘은 이렇게 플레이 할 것을 염두해 두지 않은 모습입니다. 인벤토리 화면에서 플레이 스타일을 정의한 다음 이를 닫고 플레이에 돌입하는 형태입니다. 히트2는 지금까지 설명한 기준에서는 약간 어중간합니다. 리니지 스타일의 플레이에 대응하는 것 같지만 그렇다고 하기엔 인벤토리 폭이 넓어 화면을 너무 많이 가립니다. 오딘처럼 화면 전체를 활용하도록 디자인해도 딱히 이상하지 않아 보입니다.

인벤토리와 메인메뉴는 모바일 MMO 게임의 플레이 스타일을 알아보는 지표 중 하나입니다. 만약 개발 초기에 인벤토리 초기 형태를 설계한다면 게임 플레이 형태에 따른 인터페이스 설계 철학을 생각해 초기 형태를 쉽게 구축할 수 있습니다.