단순한 채광

단순한 채광

한참 전에 메타버스 프로젝트로 소개된 적이 있는 디즈니 드림라이트 밸리를 살펴보고 있습니다. 초반은 싱글플레이 게임처럼 보이는데 필라 오브 프랜십이라는 구조물이 있는 것으로 미루어 동물의 숲처럼 제한적인 멀티플레이를 지원하는 것 같아 보입니다. 다만 아직 까지는 메타버스 프로젝트로 분류할 만한 이유를 찾지는 못했습니다.

채광을 시도했다가 단순함에 놀랐습니다. 이전 인터랙션 오브젝트로 채집물을 만들 수 있을까?에서 채광이 단순하기 때문에 간단한 인터랙션 오브젝트만으로 쉽게 채광, 채집 같은 요소를 만들 수 있다고 설명한 적이 있습니다. 이전에 같은 요소를 돌마다 남은 광물 수를 들고 있고 남은 광물 수량에 따라 돌이 부서져 가는 모양이 달라지는 메커닉을 MMO 게임에서 만들어내느라 고통 받은 적이 있습니다.

돌을 채광할 때마다 오브젝트에 남아 있는 자원 수량을 조절하고 이에 따라 겉모양이 변해 가는 것은 재미있을 것 같긴 하지만 한편으로는 아주 오래된 소위 자유도가 높은 것으로 알려진 MMO 게임으로부터 시작한 일종의 고정관념 같은 것이 아니었을까 싶은 생각이 듭니다. 생각해보면 굳이 이렇게 만들 필요가 없습니다. 돌은 채광 되어 한 번에 모든 자원을 내놓고 바로 사라집니다. 돌이 있으면 전체 자원을 얻을 수 있는 거고 돌이 없으면 채광이 끝난 겁니다. 고객 입장에서 알기 쉽고 만들기도 쉽습니다.

디즈니 트림라이트 밸리에서도 돌을 때려야 하는 횟수에 차이가 있을 뿐 돌이 가진 전체 자원을 한 번에 받습니다. 나중에 이런 설계를 할 기회가 있다면 오래된 채집 시스템의 고정관념을 한번 쯤 생각해 보고 시작해야겠습니다.