SPACE
광속과 상대론과 궤도역학을 우회하지 않고 게임의 규칙으로 삼은 서버 권위 항해 시뮬레이션입니다
브라우저를 열면 로그인 없이 곧바로 우주 항해가 시작됩니다. SPACE는 방치형 항해 시뮬레이션입니다. 대부분의 우주 게임은 광속과 시간지연과 궤도역학을 불편하다는 이유로 지웁니다. 이 프로젝트는 그 제약을 게임의 규칙으로 삼았습니다. 물리와 천체와 상대론 계산은 전부 서버가 권위적으로 처리하고 클라이언트는 표현만 담당합니다. 실측 천체력을 기반으로 삼아 ISS 실시간 TLE와 행성 케플러 요소와 근접 항성 26개를 쓰고 태양계에서 성간으로 나아가 관측 우주의 가장자리까지 실제 거리와 시간으로 항해합니다.
제약이 곧 콘텐츠입니다. 광속 지연 때문에 다른 우주선은 항상 거리를 c로 나눈 만큼 과거로 보이고 상대론적 고유시간으로 선내 시계는 바깥보다 느리게 흐릅니다. 이 불편함을 없애지 않고 쌍둥이 역설과 위치 불확정 같은 고유 경험의 재료로 삼았습니다. 시간을 가속하지 않고 의사결정을 배치합니다. 실시간 공유 세계라 타임워프를 금지하는 원칙을 지키면서도 방치의 단절을 해소했습니다. 실측과 추정과 절차 생성을 UI에서 명확히 구분합니다. 완전 수치상대론에는 기준을 정하되 체감상의 블랙홀다움은 저비용 근사로 재현했습니다.
기동 예약 큐(Flight Plan)는 리텐션 관점의 핵심 결정입니다. 방치형 항해의 단절을 시간 문제가 아니라 의사결정 배치 문제로 재정의했습니다. 한 번의 체크인으로 ‘목성 스윙바이 → 토성 궤도 → 천왕성’ 같은 다단 항행을 미리 줄세우고 서버가 이벤트 구동으로 이어 집행합니다. 새 물리를 만들지 않고 기존 명령을 선언적으로 감싸 결정론을 보존한 점이 설계의 절제입니다.
블랙홀은 시그니처 경험입니다. 사건의 지평선 통과를 게임오버가 아니라 영구 소실과 추모비와 이름 은퇴와 새 이름으로 재시작으로 설계했습니다. 돌아올 수 없는 관문의 무게를 리셋 없이 살렸습니다. 지평선 근처 시간지연은 이 게임 상대론 정체성의 궁극적 표현입니다.
멀티플레이 협력은 협력의 난이도가 곧 물리라는 원칙 위에 섰습니다. 랑데부는 궤도역학이 되고 함께 있기는 광접촉(인과섬) 유지가 되고 통신은 광지연 리드가 됩니다. 채팅 껍데기가 아니라 물리가 강제하는 협력입니다. 자유 텍스트 없이 템플릿과 이모지로 갈등을 메커닉 차원에서 순화한 점도 의도한 밸런스입니다. 결정론적 절차 생성은 발견을 공유 가능한 객관적 사실로 성립시킵니다. 같은 시드는 모두에게 같은 항성계를 보여주므로 최초 발견과 명소와 공동 웜홀 지도가 성립합니다.
단방향 결합 제한 N체 중력으로 실시간 전체 N체 없이 실제 스윙바이가 성립합니다. 심플렉틱 적분기로 궤도 3바퀴 에너지 드리프트 0%를 달성했습니다. 좌표 차트 계층(시스템 km ↔ 성간 광년)으로 전 스케일에서 float64 정밀도를 유지합니다. 골든 해시 특성화 테스트로 거동 변화를 동결하고 감시합니다.
라이브 서비스 중입니다. 콕핏 단일 인터페이스는 실제 글래스 콕핏의 글레어실드 명령바와 ‘한 모니터=한 작업’ 상한을 차용해 UX 동선을 다듬었습니다. 용량은 실측 기준 유휴 1,000명과 동시 자유비행 약 400척 수준을 확인했습니다.