게임 디자이너 · 시스템 디자인

안녕하세요, 김우진입니다.

"걸어다니는 게임 설계도"1. 이곳에는 제가 직접 만든 게임과 도구를 소개하고 홈랩에서 24시간 돌아가는 공개 서비스도 함께 있습니다.

소개

2005년 MMO 개발팀에서 시작해 약 20년간 MMO·수집형 RPG·TPS 등 대규모 프로젝트에서 게임 시스템을 바닥부터 설계해 왔습니다. 기술적으로 유연하고 기획적으로 단순한 해법을 찾고 협업의 마찰을 줄이는 자동화에 관심이 많습니다.

  • Large Scale Systems
  • Design Management
  • Design Leadership
2025–현재

NEXON GAMES

Battle System Designer · 미공개 프로젝트

넥슨게임즈의 미공개 신규 프로젝트에서 전투 시스템 디자인을 담당.

2024–2025

NEXON GAMES

Lead / Battle System Designer · Project DX

‘야생의 땅 듀랑고’를 UE5·MMO·CCG·핵앤슬래시로 재해석한 프로젝트. MMO 하우징 ‘개인섬’ 전체 기능을 설계·개발.

2022–2023

NDUS Interactive

Lead System Designer · Xociety

블록체인 기반 TPS·메타버스 프로젝트. 인게임 경제 순환구조와 NFT 상호운용성 기반을 설계.

2018–2022

Smilegate RPG

Lead System Designer · 로스트아크 모바일

UE4 모바일 MMORPG. 기획데이터 파이프라인과 기반 시스템을 바닥부터 설계·개발.

2017–2018

넷게임즈 (→ NEXON GAMES)

Senior Game Designer · 오버히트

UE4 모바일 수집형 RPG. 전투를 제외한 콘텐츠 전반의 시스템·UI 설계, UI-TF 참여.

2014–2016

Bluehole 스튜디오 (현 크래프톤)

Lead System Designer · Project T2

테라 IP 기반 수집형 RPG. 성장 시스템 전체를 설계, 대화 스크립트 방식(T2ML)을 고안.

2010–2014

NCsoft

Senior Game Designer · 리니지 이터널 (현 TL)

순환·엔드 콘텐츠와 다이나믹 던전 시스템 설계. 명인장기 모바일, 미션 아르피아 병행.

2007–2009

Nexon (넥슨코리아)

Game Designer · 크레이지슈팅 버블파이터

카트라이더 IP 기반 TPS 개발 및 라이브서비스. 서브시스템·수익화 설계.

2005–2007

Gravity

Game Designer · 라그나로크 온라인 2

MMORPG 개발 및 라이브서비스. 퀘스트라이터로 시작해 서브시스템·전투/밸런스 설계.

프로젝트

게임

SPACE — 블랙홀을 렌더링한 인게임 화면

SPACE

물리 엔진 위에서 궤도와 추력을 다루는 멀티플레이 우주비행 방치형 시뮬레이션.

행성과 성운, 블랙홀까지 실제 천체를 관측하듯 누비고 항로를 개척합니다. 조작은 추력의 방향과 세기가 전부라 부담이 없고 접속을 끊어 두어도 우주선은 스스로 나아갑니다.

  • 게임
  • 시뮬레이션
  • 멀티플레이
  • 방치형
ANTS — 지하 개미굴과 지상을 오가는 개미 군집 게임플레이 화면

ANTS

실제 개미 군집의 습성을 모델링한 멀티플레이 개미 시뮬레이션.

땅속 굴을 넓히고 일개미를 길러 먹이를 나르다 보면 페로몬을 따라 움직이는 군집이 스스로 질서를 잡아 갑니다. 이웃한 군집과 자원을 두고 마주치기도 하고 느긋하게 지켜보는 재미가 있습니다.

  • 게임
  • 시뮬레이션
  • 멀티플레이
  • 방치형
Q3DM17FFA2D — 우주에 떠 있는 Q3DM17 아레나에서 벌어지는 인게임 화면

Q3DM17FFA2D

Quake 3 Arena의 FFA 레벨 Q3DM17을 웹에서 8~16인이 실시간으로 겨루는 트리뷰트.

설치도 로그인도 없이 접속하면 곧바로 관전자로 입장하고 준비되면 난입해 겨루실 수 있습니다. 지형과 무기까지 모든 요소를 절차적으로 생성해 내려받는 아트 에셋 하나 없이 우주에 떠 있는 그 맵을 되살렸습니다.

  • 게임
  • FPS
  • 멀티플레이

직접 만들어 쓰는 도구

pytmux — 좌우로 분할된 두 패널이 열린 터미널 멀티플렉서 화면

pytmux

명령을 외우지 않고 마우스로 다루는 Windows 네이티브 터미널 멀티플렉서.

패널과 탭을 클릭과 드래그만으로 나누고 옮기고 자주 쓰는 동작은 화면 메뉴에서 바로 고르실 수 있습니다. Claude Code의 토큰 사용량을 함께 추적하고 사용량 한도에 도달하면 자동으로 세션을 이어받아 재개합니다.

  • 도구
  • 터미널
  • 데스크톱
p4v-tui — 왼쪽 트리와 오른쪽 체인지리스트 표·상세 패널로 구성된 메인 화면

p4v-tui

느리고 불안정한 네트워크에서도 버티는 키보드 우선 터미널 Perforce 클라이언트.

p4v의 일상 작업인 동기화와 편집·서브밋·리버트·reconcile·히스토리를 키보드 우선으로 동작합니다. 긴 작업을 청크로 쪼개 진행 상황을 디스크에 저장하므로 동기화 중 종료해도 다음 실행에서 멈춘 지점부터 이어집니다.

  • 도구
  • 터미널
  • Perforce

글쓰기

블로그

게임 시스템·메커닉 분석과 홈랩 기록을 담은 개인 블로그 "Thinking Machine"

게임 개발자 관점에서 시스템·메커닉을 분석하고 홈랩 운영과 회고를 천천히 그리고 깊게 씁니다. 가챠 천장과 소탕권 같은 라이브 서비스 메커닉의 역사부터 확률 공개 규제와 산업 분석까지 다루고 백업 전략과 자동화 같은 개인 작업환경 회고도 매년 이어 갑니다. 게임에서 출발하지만 책과 제품 비평, 문화 비평으로도 넘어가고 하나의 메타포로 글 한 편을 통과시키는 편입니다. 2013년부터 천 편 가까이 쌓였고 요즘은 더 적게 그리고 더 깊게 씁니다.

최근 글
  • 문단속 터미널 멀티플렉서를 하나 만들어 놓고 보니 프로그램의 안전이 결국 문 하나로 좁혀졌습니다. 그 문 하나를 여러 방식으로 공격해 본 몇 주를 정리했습니다.
  • 지배천체 직접 만든 우주에서는 왜소행성과 우주선의 질량을 0으로 두고 지배천체를 정해 삼체 문제의 별 움직임을 끝까지 예측합니다. 그 단순화 덕분에 우주를 저장 대신 계산으로 재현했고 결국 게임 하나를 혼자 서비스하게 된 이야기입니다.
  • 관측 가능한 우주 우주를 구현할 엄두가 나지 않아 미뤄 두던 게임을 어느 날 택시 안에서 폰으로 프롬프트를 넣어 만들기 시작했습니다. 관측은 되지만 도달할 수 없는 거리에서 느끼는 고독을 다룹니다.
  • 왜 서양이 지배하는가 이언 모리스는 동서양 16000년의 발전을 하나의 숫자로 환산해 서양의 우위를 지리가 만든 개연성으로 설명합니다. 그 지수의 기준점이 어디에 있는지를 동아시아 관점에서 살펴봅니다.
  • 축차투입 과달카날의 일본군은 미군을 한 줌씩 나눠 쳤고 그 한 줌들은 차례로 스러졌습니다. 자기 손으로 지은 비행장이 어떻게 일본을 무너뜨렸는지 이 결말을 피할 방법은 없었는지 짚었습니다.
  • 블로그
  1. 이 표현은 예전부터 써 왔고 최영근의 '게임 기획자의 일'에 실린 인터뷰에서도 언급했습니다. 그 인터뷰에서는 "걸어다니는 설계도" 외에 "곰인형"으로도 소개됐습니다.