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스캔된 몬스터가 죽으면 숏컷 번호를 변경해야 할까?

지난번 트위터를 통해 공유스캔 기능이 더 유효한 게임과 그렇지 않은 게임을 읽다가 스캔 목록에 대한 질문 하나가 떠올랐습니다. 스캔은 캐릭터 주변에서 지정한 종류의 대상을 가까운 순서, 중요한 임의의 순서 등으로 정렬해 버튼으로 만들어 주는 기능입니다. 자동전투 게임에서 자동전투를 끄지 않고 일시적으로 상황에 개입해야 할 때가 있습니다. 이 때 직접 버추얼 패드를 조작할 수도 있지만 스캔된 대상 목록에서 적당한 대상을 터치하면 이 대상에 맞는 공격이나 상호작용 같은 행동을 수행하게 할 수 있습니다. 버추얼 패드를 사용하는 것 보다 훨씬 편리하고 정확하게 대상을 지정할 수 있는 방법입니다. [계속]

데스스트랜딩 설정의 우아함에 대해서

한번은 서바이벌 장르 게임을 개발하는데 잠깐 참여한 적이 있습니다. 앞서 이야기한 프로젝트가 터지던 날 이후 같은 회사 안에서 재 배치 받은 팀이었는데 결과적으로 이 팀에서는 그리 오래 있지 않아 따로 이력에 남기지는 않고 있습니다. 다만 이 팀에서 고민한 주제들은 지금 생각해봐도 흥미로워서 가끔 떠올려 보곤 하는데 결정적인 이유는 도무지 적당한 방법을 찾을 수가 없었기 때문입니다. 지금도 방법을 모르겠습니다. 결국 이 프로젝트 역시 중단되었는데 과연 이 때 고민하던 주제는 답을 찾을 수 있는 문제였을지 지금도 궁금합니다. 그래서 이 고민을 이야기함과 동시에 게임 데스스트랜딩 설정의 대단함에 대해 이야기 하겠습니다. [계속]

과거 게임 경험과 현재 게임 경험의 차이

어느 날 타임라인을 훑다가 오래된 게임 경험을 추억 하는 글을 봤습니다. 게임으로부터 마치 그 세계에서 내가 살아가는 듯한 느낌을 받았습니다. 죽음과 세금은 로드 브리티시가 해결해 주지만 그 이외의 모든 것을 내 스스로 감당해야 하는 세계였습니다. 마을 밖에 나가는 순간 나를 둘러싼 모든 환경이 위협적으로 변해 세계 속에서 내가 차지한 위치를 실감할 수 있었습니다. 지금처럼 나를 세계의 영웅으로 칭송하지 않았습니다.

마을과 마을 사이를 오랜 시간을 들여 직접 걸어가며 날이 저물면 아무 것도 보이지 않아 불을 피워 주변만 간신히 밝힌 채로 야영하고 밤길에 등불을 든 다른 사람을 만나면 그렇게 반가울 수 없는 감정을 느끼던 세계였습니다. 또 한편으로는 그 불빛이 과연 사람인지 아니면 나를 위협하는 다른 누군가인지 확실하지 않아 어둠 속의 상대에게 긴장할 수밖에 없었습니다. UO를 플레이 하며 느낀 여러 경험과 감정에 동의하지 않을 수 없었습니다. 그 경험을 했던 사람들은 여러 감정을 현대에 다시 추억하는 것은 꽤 재미있는 경험이었습니다. 그 추억은 분명 지금보다 더 즐겁고 따뜻하고 애틋하며 그리운 그 뭔가가 있었습니다. [계속]

빨간점을 따라갈 때 메뉴를 어디까지 열어줄까요

빨간점을 사용할 때 하는 고민은 크게 두 가지입니다. 하나는 빨간점은 어디에 사용해야 할까. 실제 유저가 수행해야 하는 행동이 있거나 받을 보상이 있을 때 빨간점을 통해 안내하거나, 유저가 특정 인터페이스에 단순히 도달하기를 원할 때 빨간점을 통해 안내하거나 중 한 가지 정책을 결정해야 합니다. 다른 하나는 빨간점을 통해 얼마나, 어디까지 안내해야 할지 입니다. 최종 인터페이스까지 안내해줄지 아니면 거기까지 가는 경로만 안내해줄지, 또 최종 인터페이스에 도달하는 경로 중 조작을 단축할 여지가 있다면 단축할지 말 지를 결정해야 합니다. [계속]

빨간점은 어디에 사용해야 할까

빨간점. 남들은 이걸 뭐라고 부르는지 잘 모르겠습니다. 참여했던 프로젝트에서는 빨간점 또는 레드닷이라고 불렀습니다. 게임 시스템 어딘가에 유저의 조작을 요구하는 상황이 발생했을 때 조작해야 할 인터페이스까지 안내하는 역할을 합니다. 메인 HUD로부터 출발해 인터페이스 깊숙한 곳에 도달하는 경로 상의 모든 인터페이스를 안내할 수 있습니다. 화면 전체를 가린 채 인터페이스를 안내하는 전통적인 튜토리얼에 비해 유연하게 적용하고 또 유연하게 안내할 수 있는 장점이 있습니다. [계속]

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