SPACE
물리 엔진 위에서 궤도와 추력을 다루는 멀티플레이 우주비행 방치형 시뮬레이션.
행성과 성운, 블랙홀까지 실제 천체를 관측하듯 누비고 항로를 개척합니다. 조작은 추력의 방향과 세기가 전부라 부담이 없고 접속을 끊어 두어도 우주선은 스스로 나아갑니다.
2005년 MMO 개발팀에서 시작해 약 20년간 MMO·수집형 RPG·TPS 등 대규모 프로젝트에서 게임 시스템을 바닥부터 설계해 왔습니다. 기술적으로 유연하고 기획적으로 단순한 해법을 찾고 협업의 마찰을 줄이는 자동화에 관심이 많습니다.
물리 엔진 위에서 궤도와 추력을 다루는 멀티플레이 우주비행 방치형 시뮬레이션.
행성과 성운, 블랙홀까지 실제 천체를 관측하듯 누비고 항로를 개척합니다. 조작은 추력의 방향과 세기가 전부라 부담이 없고 접속을 끊어 두어도 우주선은 스스로 나아갑니다.
1942년 미드웨이 해전을 실측 스케일 3D로 관전하고 역사의 분기점에 개입하는 시뮬레이터.
1942년 6월 4일 하루의 전투가 사료 그대로 흘러가는 동안 양 함대와 편대를 따라다니면서 지켜보시면 됩니다. 나구모의 무장 교체나 매클러스키의 색적 판단 같은 다섯 개의 분기점에서 다른 선택을 고르시면 확률 모형이 그 뒤를 새로 계산해 여덟에서 열 갈래의 결말로 갈라집니다.
실제 개미 군집의 습성을 모델링한 멀티플레이 개미 시뮬레이션.
땅속 굴을 넓히고 일개미를 길러 먹이를 나르다 보면 페로몬을 따라 움직이는 군집이 스스로 질서를 잡아 갑니다. 이웃한 군집과 자원을 두고 마주치기도 하고 느긋하게 지켜보는 재미가 있습니다. 최근 업데이트로 급식과 페로몬만으로 콜로니의 부양력을 끌어올려 개미집이 눈에 띄게 자라도록 했고 지켜보는 재미에 개입하는 재미를 더했습니다.
가위바위보로 지상에서 우주까지 100칸 하늘 계단을 오르는 비동기 사전입력·실시간 판정 등반 게임.
도전은 “가위 바위 보!” 뒤 1초 안에 내는 실시간 진검승부이고 수비는 미리 남겨 둔 5수 시퀀스가 잠든 사이에도 대신 겨루는 비동기전입니다. 5판 3승이면 윗칸 상대와 자리를 바꾸고 정상에 오르면 명예의 전당에 영구히 기록됩니다. 골드로 마인크래프트풍 스킨과 계단 장식을 모아 자기 칸을 꾸밉니다.
Quake 3 Arena의 FFA 레벨 Q3DM17을 웹에서 8~16인이 실시간으로 겨루는 트리뷰트.
설치도 로그인도 없이 접속하면 곧바로 관전자로 입장하고 준비되면 난입해 겨루실 수 있습니다. 지형과 무기까지 모든 요소를 절차적으로 생성해 내려받는 아트 에셋 없이 우주에 떠 있는 그 맵을 되살렸습니다.
명령을 외우지 않고 마우스로 다루는 Windows 네이티브 터미널 멀티플렉서.
패널과 탭을 클릭과 드래그만으로 나누고 옮기고 자주 쓰는 동작은 화면 메뉴에서 바로 고르실 수 있습니다. 클로드코드의 토큰 사용량을 함께 추적하고 사용량 한도에 도달하면 자동으로 세션을 이어받아 재개합니다.
느리고 불안정한 네트워크에서도 버티는 키보드 우선 터미널 퍼포스 클라이언트.
p4v의 일상 작업인 동기화와 편집·서브밋·리버트·reconcile·히스토리를 키보드 우선으로 처리합니다. 긴 작업을 청크로 쪼개 진행 상황을 디스크에 저장하므로 동기화 중 종료해도 다음 실행에서 멈춘 지점부터 이어집니다.
개인과 소규모 팀 크기에 맞춘 P4V·Swarm 대안 웹 퍼포스 클라이언트.
브라우저에서 디팟 탐색과 문법 강조 파일 뷰어, 히스토리·diff·블레임, 검색을 지원하고
사용자별 서버측 워크스페이스로 편집·서브밋까지 처리합니다. 데이터베이스도 빌드 스텝도 외부
서비스도 없이 p4 CLI를 감싸는 FastAPI 프로세스 하나로 돌아갑니다.
게임 시스템·메커닉 분석과 홈랩 기록을 담은 개인 블로그 "Thinking Machine"
게임 개발자 관점에서 시스템·메커닉을 분석하고 홈랩 운영과 회고를 천천히 그리고 깊게 씁니다. 가챠 천장과 소탕권 같은 라이브 서비스 메커닉의 역사부터 확률 공개 규제와 산업 분석까지 다루고 백업 전략과 자동화 같은 개인 작업환경 회고도 매년 이어 갑니다. 게임에서 출발하지만 책과 제품 비평, 문화 비평으로도 넘어가고 하나의 메타포로 글 한 편을 통과시키는 편입니다. 2013년부터 천 편 가까이 쌓였고 요즘은 더 적게 그리고 더 깊게 씁니다.
존 로가 발행한 은행권을 화폐로 만든 것은 국가에 대한 신용이 아니라 그 종이를 세금으로 받아 준 규칙이었습니다. 1716년 국채로 자본금을 채우고 문을 연 은행에서 시작해 오늘 미국이 국채 수요를 만드는 여섯 가지 방법까지 창구 앞에 줄을 세우는 규칙이 어디서 무너지는지 살펴봅니다.
나치 독일의 메포어음은 유령회사가 인수한 종이였는데도 5년 동안 화폐 노릇을 했습니다. 그것을 화폐로 만든 것이 라이히스방크의 재할인 창구 하나였다는 데서 출발해 스테이블코인과 게임 속 골드까지 위층 화폐로 바꿔 줄 창구가 열려 있었는지가 셋의 운명을 어떻게 갈랐는지 정리합니다.
직접 만든 이슈트래커의 데이터베이스를 갈아 끼우면서 그때까지 통과하던 테스트가 실은 아무것도 재고 있지 않았다는 것을 여러 번 발견했습니다. 종료 시각과 이유를 틀리게 남긴 실행 기록 42회 가운데 38회를 따라가며 녹색 신호가 길이 비었다는 보고가 아니라 신호등이 녹색이라는 사실인 이유를 정리합니다.
6년 동안 이슈 2만 3천여 건을 쌓은 지라가 에이전트를 만나면서 처음으로 아쉬워졌습니다. 이슈트래커가 꼭 사람을 위한 것이어야 하는지 의심하다 6일에 걸쳐 직접 만든 과정과 사람이 볼 화면을 어디까지 남겨야 하는지 정리합니다.
겉모습을 새로 칠한 면마다 그 아래 오래 숨어 있던 결함이 하나씩 나타났습니다. 우주선의 자세와 외계행성의 색과 항공기의 기종과 확대한 흰 글자의 밝기까지 겉을 바꾸는 일이 어떻게 옛 침묵을 깨는 계측기가 되는지 정리합니다.
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